A usabilidade mede a facilidade com que as pessoas conseguem utilizar um produto concebido para atingir os seus objetivos. Uma pega que convida a puxar quando deve ser empurrada é um exemplo de baixa usabilidade. Um fluxo de checkout que esconde o botão de pagamento frustra os utilizadores. O termo provém da investigação em fatores humanos e tornou-se fundamental para o design de software nas décadas de 1980 e 1990, quando Jakob Nielsen e outros publicaram heurísticas para avaliar interfaces.
A usabilidade tem várias dimensões. Facilidade de aprendizagem: a rapidez com que um novo utilizador consegue realizar tarefas básicas. Eficiência: a velocidade com que um utilizador experiente consegue trabalhar. Memorabilidade: a facilidade com que um utilizador casual se recorda da interface após um período sem a utilizar. Taxa de erros: a frequência com que os utilizadores cometem erros e a facilidade com que os corrigem. Satisfação: o quão agradável é a experiência. Um produto pode ter um bom desempenho em alguns destes aspetos e um fraco desempenho noutros. Uma ferramenta profissional complexa pode ser eficiente, mas difícil de aprender.
Princípios comuns de usabilidade
- Visibilidade do estado do sistema.
- Correspondência entre o sistema e o mundo real.
- Controlo e liberdade do utilizador.
- Consistência e padrões.
- Prevenção de erros e recuperação eficaz.
Em princípio, o teste de usabilidade é simples. Observe pessoas reais a tentar usar o produto. Anote tudo. Corrija o que as confunde. Repita o processo.
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