사용성은 사람들이 설계된 제품을 얼마나 쉽게 사용하여 목표를 달성할 수 있는지를 측정하는 척도입니다. 밀어야 할 때 당기도록 유도하는 문 손잡이는 사용성이 떨어집니다. 결제 버튼을 숨겨놓은 결제 과정은 사용자에게 불편함을 초래합니다. 이 용어는 인간공학 연구에서 유래했으며, 1980년대와 90년대에 야콥 닐슨 등이 인터페이스 평가를 위한 휴리스틱을 발표하면서 소프트웨어 설계의 핵심 개념으로 자리 잡았습니다.
사용성에는 여러 가지 측면이 있습니다. 학습 용이성: 새로운 사용자가 기본적인 작업을 얼마나 빨리 수행할 수 있는지. 효율성: 숙련된 사용자가 얼마나 빠르게 작업할 수 있는지. 기억 용이성: 일반 사용자가 시간이 지난 후에도 인터페이스를 얼마나 잘 기억하는지. 오류율: 사용자가 얼마나 자주 실수를 하고 얼마나 쉽게 복구하는지. 만족도: 사용 경험이 얼마나 즐거운지. 제품은 이러한 측면 중 일부에서는 높은 점수를 받지만 다른 측면에서는 낮은 점수를 받을 수 있습니다. 복잡한 전문 도구는 효율적일 수 있지만 배우기 어려울 수 있습니다.
일반적인 사용성 원칙
- 시스템 상태의 가시성.
- 시스템과 현실 세계의 일치.
- 사용자 제어 및 자유.
- 일관성과 기준.
- 오류 방지 및 명확한 복구.
사용성 테스트는 원칙적으로 간단합니다. 실제 사람들이 제품을 사용하는 모습을 관찰하고, 메모하고, 혼란스러워하는 부분을 수정하고, 이 과정을 반복하면 됩니다.
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