उपयोगिता इस बात का मापन करती है कि लोग किसी डिज़ाइन किए गए उत्पाद का उपयोग करके अपने लक्ष्यों को कितनी आसानी से प्राप्त कर सकते हैं। एक दरवाज़े का हैंडल जो धक्का देने के बजाय खींचने के लिए प्रेरित करता है, उपयोगिता के लिहाज़ से खरा नहीं उतरता। एक चेकआउट प्रक्रिया जिसमें भुगतान बटन छिपा होता है, उपयोगकर्ताओं को निराश करता है। यह शब्द मानव कारक अनुसंधान से आया है और 1980 और 1990 के दशक में सॉफ्टवेयर डिज़ाइन का केंद्र बन गया, जब जैकब नीलसन और अन्य ने इंटरफेस के मूल्यांकन के लिए कुछ मानक प्रकाशित किए।
उपयोगिता के कई आयाम हैं। सीखने की क्षमता: कोई नया उपयोगकर्ता बुनियादी कार्यों को कितनी जल्दी पूरा कर सकता है। दक्षता: कोई अनुभवी उपयोगकर्ता कितनी तेज़ी से काम कर सकता है। स्मरणशीलता: कोई सामान्य उपयोगकर्ता कुछ समय बाद भी इंटरफ़ेस को कितनी अच्छी तरह याद रख पाता है। त्रुटि दर: उपयोगकर्ता कितनी बार गलतियाँ करते हैं और कितनी आसानी से उन्हें सुधार लेते हैं। संतुष्टि: अनुभव कितना सुखद होता है। कोई उत्पाद कुछ आयामों पर अच्छा प्रदर्शन कर सकता है और कुछ पर खराब। एक जटिल पेशेवर उपकरण कुशल तो हो सकता है, लेकिन उसे सीखना कठिन हो सकता है।
सामान्य उपयोगिता सिद्धांत
- सिस्टम की स्थिति की दृश्यता।
- प्रणाली और वास्तविक दुनिया के बीच सामंजस्य।
- उपयोगकर्ता का नियंत्रण और स्वतंत्रता।
- निरंतरता और मानक।
- त्रुटि निवारण और सुगम पुनर्प्राप्ति।
उपयोगिता परीक्षण सिद्धांत रूप में सरल है। वास्तविक लोगों को उत्पाद का उपयोग करते हुए देखें। नोट्स लें। जो भी उन्हें भ्रमित करे उसे ठीक करें। प्रक्रिया दोहराएं।
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