L'utilisabilité mesure la facilité avec laquelle les utilisateurs peuvent se servir d'un produit conçu pour atteindre leurs objectifs. Une poignée de porte qui invite à tirer alors qu'il faut la pousser est un exemple d'erreur d'utilisabilité. Un processus de paiement qui masque le bouton de paiement est source de frustration pour les utilisateurs. Ce terme, issu de la recherche en ergonomie, est devenu central dans la conception logicielle dans les années 1980 et 1990, lorsque Jakob Nielsen et d'autres chercheurs ont publié des heuristiques pour l'évaluation des interfaces.
L'utilisabilité comporte plusieurs dimensions. L'apprentissage : la rapidité avec laquelle un nouvel utilisateur peut accomplir des tâches de base. L'efficacité : la rapidité avec laquelle un utilisateur expérimenté peut travailler. La mémorisation : la capacité d'un utilisateur occasionnel à se souvenir de l'interface après une période d'inutilisation. Le taux d'erreur : la fréquence des erreurs commises par les utilisateurs et leur facilité à les corriger. La satisfaction : le caractère agréable de l'expérience. Un produit peut obtenir de bons résultats sur certains aspects et de mauvais sur d'autres. Un outil professionnel complexe peut être efficace, mais difficile à maîtriser.
Principes d'utilisabilité communs
- Visibilité de l'état du système.
- Adéquation entre le système et le monde réel.
- Contrôle et liberté de l'utilisateur.
- Cohérence et normes.
- Prévention des erreurs et récupération claire.
Le principe des tests d'utilisabilité est simple : observer de vraies personnes utiliser le produit, prendre des notes, corriger ce qui les perturbe et recommencer.
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