Usabilitas mengukur seberapa mudah orang dapat menggunakan produk yang dirancang untuk mencapai tujuan mereka. Gagang pintu yang mengundang untuk ditarik padahal seharusnya didorong tidak memenuhi standar usabilitas. Alur pembayaran yang menyembunyikan tombol pembayaran membuat pengguna frustrasi. Istilah ini berasal dari penelitian faktor manusia dan menjadi pusat desain perangkat lunak pada tahun 1980-an dan 1990-an, ketika Jakob Nielsen dan lainnya menerbitkan heuristik untuk mengevaluasi antarmuka.
Kegunaan memiliki beberapa dimensi. Kemampuan belajar: seberapa cepat pengguna baru dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar. Efisiensi: seberapa cepat pengguna berpengalaman dapat bekerja. Daya ingat: seberapa baik pengguna biasa mengingat antarmuka setelah beberapa waktu tidak menggunakannya. Tingkat kesalahan: seberapa sering pengguna membuat kesalahan dan seberapa mudah mereka memperbaikinya. Kepuasan: seberapa menyenangkan pengalaman yang dirasakan. Suatu produk dapat memperoleh nilai bagus pada beberapa dimensi dan nilai buruk pada dimensi lainnya. Alat profesional yang kompleks mungkin efisien tetapi sulit dipelajari.
Prinsip-prinsip kegunaan umum
- Visibilitas status sistem.
- Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata.
- Kontrol dan kebebasan pengguna.
- Konsistensi dan standar.
- Pencegahan kesalahan dan pemulihan yang jelas.
Pengujian kegunaan pada prinsipnya sederhana. Amati orang-orang yang mencoba menggunakan produk tersebut. Catatlah. Perbaiki apa yang membingungkan mereka. Ulangi.
Comments
No comments yet. Be the first to share a thought.
Leave a comment