Les utilisateurs peuvent-ils s'en servir sans frustration ? Voilà ce qu'est l'utilisabilité en une seule question. Ce terme désigne la facilité avec laquelle un utilisateur peut apprendre à utiliser un produit, s'en servir et en tirer profit. Une porte qui s'ouvre dans le mauvais sens est un exemple d'ergonomie médiocre. Il en va de même pour un processus de paiement qui masque le bouton de paiement.
Jakob Nielsen et Don Norman ont popularisé ce concept dans les années 1990. Les dix heuristiques de Nielsen, notamment la visibilité de l'état du système et le contrôle de l'utilisateur, sont devenues une liste de contrôle standard pour les concepteurs d'interfaces. Depuis, le domaine s'est étendu à l'accessibilité, aux cibles tactiles mobiles et à la charge cognitive.
Problèmes d'utilisabilité courants
- Des boutons qui ne semblent pas cliquables
- Formulaires qui rejettent les données saisies sans en expliquer la raison
- Navigation qui masque les pages importantes
- Texte trop petit ou trop peu contrasté pour être lu
- Messages d'erreur qui blâment l'utilisateur
Les tests d'utilisabilité ne nécessitent pas de laboratoire. Cinq utilisateurs suffisent généralement à déceler les problèmes majeurs. Observer quelqu'un peiner avec une interface que vous avez conçue est certes une leçon d'humilité, mais c'est le moyen le plus rapide de trouver ce qui ne fonctionne pas. L'objectif n'est pas de rendre tout évident pour tous, mais de supprimer les obstacles inutiles afin que chacun puisse accomplir sa tâche.
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