La retroalimentación es la información que proporcionan los usuarios o las partes interesadas para perfeccionar un diseño. Se presenta de muchas formas: una prueba de usabilidad donde un participante tiene dificultades con un menú; un comentario de un cliente que indica que el logotipo es demasiado corporativo; una solicitud de soporte que señala que el botón de pago es difícil de encontrar; un colega que señala que el contraste no cumple con los estándares de accesibilidad. La retroalimentación es la materia prima para la mejora. Sin ella, los diseñadores trabajan a ciegas. Dan por sentado que sus decisiones son claras, sus diseños intuitivos y sus colores atractivos. La retroalimentación pone a prueba esas suposiciones.
No todos los comentarios son igual de útiles. Los comentarios vagos hacen perder el tiempo. "No me gusta" no ofrece ninguna solución. Los comentarios específicos son prácticos. "El texto es difícil de leer sobre ese fondo" identifica un problema. "La navegación parece oculta" sugiere una solución. Los diseñadores aprenden a hacer mejores preguntas. En lugar de "¿Qué opinas?", preguntan "¿Dónde se dirige primero tu mirada?" o "¿Qué esperarías que hiciera este botón?". Los buenos comentarios también distinguen entre preferencia y rendimiento. Un interesado puede preferir el azul. Un usuario puede necesitar un texto más grande. Ambas preferencias son válidas, pero son diferentes tipos de información. El diseñador las pondera en consecuencia. Los comentarios no son instrucciones. Son información. El diseñador decide qué hacer con ella.
Fuentes de retroalimentación
- Pruebas de usabilidad: comportamiento observado del usuario
- Revisión por parte de las partes interesadas: aportaciones del cliente y del equipo.
- Análisis: datos sobre cómo las personas utilizan el diseño.
- Tickets de soporte: problemas reportados
- Crítica entre pares: perspectivas de otros diseñadores
La retroalimentación es un regalo. Revela lo que el diseñador no puede ver desde dentro de la obra.
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