डिजाइन थिंकिंग में, डिज़ाइनर जिन तरीकों का इस्तेमाल चीज़ें बनाने के लिए करते हैं, उन्हें उन समस्याओं पर लागू किया जाता है जो पारंपरिक रूप से डिज़ाइन से जुड़ी समस्याएं नहीं होतीं। स्टैनफोर्ड के डी.स्कूल और कंसल्टेंसी आईडीईओ ने 2000 के दशक में इस दृष्टिकोण को लोकप्रिय बनाया। यह मानव-केंद्रित है: समस्या से प्रभावित लोगों से शुरुआत करें, न कि तकनीक या व्यावसायिक मॉडल से। इस प्रक्रिया को आमतौर पर पांच चरणों में वर्णित किया जाता है: सहानुभूति, परिभाषा, विचार निर्माण, प्रोटोटाइप और परीक्षण। ये चरण रैखिक नहीं हैं। टीमें सीखते हुए बार-बार इस प्रक्रिया को दोहराती हैं।
यह पद्धति व्यापक रूप से प्रचलित हो चुकी है। अस्पताल इसका उपयोग रोगी भर्ती प्रक्रिया को पुनर्व्यवस्थित करने के लिए करते हैं। स्कूल इसका उपयोग पाठ्यक्रम पर पुनर्विचार करने के लिए करते हैं। सरकारें इसका उपयोग सार्वजनिक सेवाओं में सुधार के लिए करती हैं। इसका आकर्षण सरल है। यह टीमों को समाधान तक जल्दबाजी किए बिना अस्पष्ट समस्याओं का पता लगाने के लिए एक ढांचा प्रदान करता है। लेकिन इसके आलोचक भी हैं। कुछ का तर्क है कि डिज़ाइन थिंकिंग एक प्रचलित शब्द बन गया है, एक कार्यशाला प्रारूप जो स्थायी परिवर्तन के बिना केवल कागजी नोट्स और उत्साह पैदा करता है। यह आलोचना तब उचित है जब प्रक्रिया केवल विचार-मंथन तक ही सीमित रह जाती है और कार्यान्वयन तक कभी नहीं पहुंचती।
मुख्य चरण
- सहानुभूति रखें: उपयोगकर्ताओं और उनकी जरूरतों को समझें।
- परिभाषा: समस्या को स्पष्ट रूप से परिभाषित करें।
- विचार करें: अनेक संभावित समाधान उत्पन्न करें।
- प्रोटोटाइप बनाएं और परीक्षण करें: जल्दी से निर्माण करें और सीखें।
डिजाइन थिंकिंग तभी सबसे अच्छा काम करती है जब उसे कार्रवाई करने का अधिकार दिया जाए। बिना बजट और बिना जनादेश के समाप्त होने वाली कार्यशाला से कुछ भी नहीं बदलता।
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