इंटरेक्शन डिज़ाइन यह तय करता है कि उपयोगकर्ता डिजिटल उत्पादों के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं। इसमें एक स्क्रीन से दूसरी स्क्रीन तक का प्रवाह, बटन दबाने पर मिलने वाला फ़ीडबैक, मेनू खुलने पर दिखने वाला एनिमेशन और कुछ गड़बड़ होने पर मिलने वाला एरर मैसेज शामिल होता है। इसका लक्ष्य इंटरेक्शन को स्वाभाविक बनाना है। उपयोगकर्ता को उत्पाद का उपयोग करने के तरीके के बारे में सोचना नहीं चाहिए। उन्हें बस इसका उपयोग करना चाहिए। जब इंटरेक्शन डिज़ाइन सफल होता है, तो यह अदृश्य हो जाता है। जब यह विफल होता है, तो उपयोगकर्ता को तुरंत पता चल जाता है।
यह अनुशासन मनोविज्ञान, एर्गोनॉमिक्स और कंप्यूटर विज्ञान पर आधारित है। यह इस बात का अध्ययन करता है कि लोग कैसे समझते हैं, निर्णय लेते हैं और कार्य करते हैं। फिट्स का नियम यह बताता है कि किसी लक्ष्य तक पहुँचने में कितना समय लगता है। हिक्स का नियम यह बताता है कि विकल्पों में से चुनाव करने में कितना समय लगता है। ये सिद्धांत लेआउट और प्रवाह को निर्देशित करते हैं। इंटरेक्शन डिज़ाइनर व्यापक रूप से प्रोटोटाइप बनाते हैं। वे वास्तविक उपयोगकर्ताओं के साथ परीक्षण करते हैं। वे देखते हैं कि लोग कहाँ हिचकिचाते हैं, कहाँ गलती से क्लिक करते हैं, और कहाँ हार मान लेते हैं। प्रत्येक अवलोकन संशोधन में सहायक होता है। यह प्रक्रिया पुनरावृत्ति वाली है। छोटे-छोटे बदलाव मिलकर एक सहज अनुभव प्रदान करते हैं। इंटरेक्शन डिज़ाइन में सूक्ष्म अंतःक्रियाएँ भी शामिल हैं। जैसे किसी पोस्ट को लाइक करने पर सूक्ष्म एनिमेशन। स्विच ऑन-ऑफ करने पर स्पर्शनीय प्रतिक्रिया। फ़ाइल अपलोड होने पर प्रगति सूचक। ये विवरण विश्वास पैदा करते हैं। ये उपयोगकर्ता को बताते हैं कि सिस्टम प्रतिक्रिया दे रहा है। इनके बिना, उत्पाद नीरस लगता है। इनके साथ, यह जीवंत लगता है।
अंतःक्रियात्मक डिज़ाइन तत्व
- फ्लो — किसी कार्य को पूरा करने के लिए उपयोगकर्ता द्वारा लिया गया मार्ग
- फ़ीडबैक — उपयोगकर्ता की किसी क्रिया पर दी गई प्रतिक्रिया
- सूक्ष्म अंतःक्रियाएँ — छोटे एनिमेशन और प्रतिक्रियाएँ
- स्थितियाँ — डिफ़ॉल्ट, होवर, सक्रिय, अक्षम, त्रुटि
- ट्रांज़िशन — स्क्रीन और एलिमेंट्स में बदलाव कैसे होते हैं
इंटरेक्शन डिज़ाइन किसी डिजिटल उत्पाद की कार्यप्रणाली है। यह निर्धारित करता है कि उत्पाद का उपयोग करते समय कैसा अनुभव होता है।
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