반복 작업은 개념을 개선하기 위해 디자인 프로세스를 반복하는 것입니다. 첫 번째 버전은 결코 최고가 아닙니다. 그것은 단지 시작점일 뿐입니다. 디자이너는 대략적인 버전을 만들고, 테스트하고, 무엇이 효과적인지 배우고, 수정합니다. 각 주기마다 디자인이 다듬어집니다. 이 과정은 디자인이 목표를 달성하거나 마감일이 도래할 때까지 계속됩니다. 반복 작업은 좋은 디자인이 훌륭한 디자인으로 발전하는 방법이며, 잘못된 디자인을 조기에 발견하는 방법이기도 합니다. 하루 만에 테스트한 프로토타입은 잘못된 방향으로 몇 주 동안 개발하는 시간을 절약해 줍니다.
이 개념은 소프트웨어 개발에서 유래했습니다. 애자일 방법론은 빌드, 테스트, 학습의 짧은 주기를 강조합니다. 디자인 분야가 이 접근 방식을 차용한 이유는 적합하기 때문입니다. 디자인 문제는 복잡합니다. 정답이 바로 눈에 보이는 것은 아닙니다. 정답은 실험을 통해 드러납니다. 디자이너는 무언가를 시도하고, 결과를 관찰하고, 수정합니다. 각 반복 과정은 새로운 정보를 추가합니다. 이 과정은 무작위적인 것이 아니라 피드백과 테스트를 통해 안내됩니다. 디자이너는 무엇을 배우려는지 알고 있으며, 특정 질문에 답하기 위해 테스트를 설계합니다. 반복은 어떤 규모로든 진행될 수 있습니다. 동료와 함께 검토하는 간단한 스케치도 하나의 반복 과정이며, 20명의 참가자가 참여하는 본격적인 사용성 연구도 마찬가지입니다. 규모는 질문과 자원에 따라 달라집니다. 핵심은 바로 이 반복 과정입니다. 디자인, 테스트, 학습, 그리고 반복. 이 과정은 결코 끝나지 않습니다. 디자인이 출시할 만큼 충분히 만족스러워질 때까지 계속될 뿐입니다.
반복 주기
- 설계 — 솔루션의 버전을 만듭니다.
- 시제품 — 테스트할 수 있을 만큼 실체가 있는 형태로 만드세요
- 테스트 — 사용자들이 어떻게 상호작용하는지 관찰하세요
- 배우고, 무엇이 효과가 있었고 무엇이 효과가 없었는지 파악하세요.
- 수정 — 학습한 내용을 다음 버전에 적용하세요
반복은 디자인을 개선하는 방법입니다. 매 주기마다 다음 버전이 더 나아집니다. 중요한 것은 과정 그 자체입니다.
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